てーま決め

制約は、重要だなと最近思っているので、今年のテーマ決めてやれることを制限しておこうかなと思う。 ゲームとか作るときのテーマというか、ジャンルはファンタジー系のみ。 SFとかのメカメカしいものをやりたい気持ちも半分あるけど、あえてファンタジーに絞ることで、 選択肢の自由からくる選択するときの苦痛を軽減したいかも。

で、2次創作については艦これメインかな。あとは、軽くボカロ系かなと。

これくらいざっくしテーマ決めておけば何つくろうとかで、あれもこれも悩まなくて済むかもなあ。 とりあえず、ファンタジー。

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新年あけちゃった

というわけで2014年です。 無駄に時間が早いですね。 ええ、とっても無駄にだらだらしてます。

去年の振り返り

反省

とりあえず、アプリだすつもりだったけど全然ださずに終了。本当にありがとうございました。 たぶん、集中力の欠如とネット依存だね。気がついたら情報の渦に飲み込まれて、キャキャうふふ、あれ何するんだっけってことが多かった。

自信がないとかそういう問題じゃなくて、時間の使い方の問題だな。 よく自分を変えたければ、付き合う人間、環境、時間の使い方を変えろということをよく耳にするけど、時間の使い方を変えないとだめだろうなあと去年の最後あたりでいろいろ反省しながらおもっていた。 自由に使える時間が多いとほんと管理をしくるとだらだらできるね☆ その辺の時間の管理を色々試してみたりしてみたけどデジタルの中にあるものはあまり良くない気がしてる。いつも見えるところに紙であるかどうかって結構でかいかもなあ。そんなことをおもって実行にうつしてなかったのでした。 あと、デジタルで管理するにせよアナログで管理するにせよ、頭の中で考えた計画というのを吐き出しておくのは有効なんだなと実感してる。頭で思い出さそうとしても、そのエネルギーが掛かってエンジンがかかりづらい。とりあえず、吐き出しておいてそれを逐次実行していくのがいいのかも。

あと、締め切りよね。締め切りは大学時代あたりから虫唾が走るくらい苦手意識が出てしまって、すっかり設定するのをやめてしまっていた。けど、設定しないと明日やればいいやで延期が続く。これじゃあ、どうあがいてもものがでないよね。

時間関係はそれくらいで、あとは難易度設定かな。たぶん、ゴールというかいちいちの小さいゴールも難易度高めで心折設計でぽっきりいくこと多い気がする。無理ゲーにチャレンジするのは最初のうちだけモチベがもつけど後になればなるほどきつくなる。時間の制限があればなおのこと。頭を切って実行できること8割の、頭使うの2割くらいの難易度設定がいいのかな。

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得手、不得手

全然、ブログ書いてなかったので久々に雑記。

この記事は、自分用のメモで抽象的に書いてる。

今日、ちょっとしたところにいってきたのだけど、絶望しか感じなかったというか、下手に動いたら食い物にされて終わるなあと思った。これはよろしくないなあという感想というか、世界はこれでいいとしてるんだろうなとも思った。そこに飛び込めばどうにか問題を解決してくれそうに見えてたぶん、何一つとして解決をしてくれないのだろうなと思う。自分にとっての問題の棚上げなのか、それとも別の解法を探すだけなのかわからないけど、とりあえず選択肢としてないなあというのがでてきた感想だった。

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なぜ糞ゲー化するのか

はじめに

ゲームを作り始めて、なんだかんだで一年ちょいが経とうとしている。けれども、公にできてるものはTweet RPGのみで現状、それで口を糊するのに至ってない。基本的なアプリだとかwebサービスを構築するのにデザイン周りの鍛錬に当ててたり、一人で一から十までやるために必要な知識、スキルを習得するのするのに時間を割いていたというのが第一にある。そしてなにより作ってみて、実際に動き始めて、その出来に失望して手が止まってしまっているというのも事実としてあると思う。(ここでは、そもそもの時間の使い方がまずいだろうということは棚にあげて話を進めます。)ある程度、プロトタイピングして、これで一連の操作ができるだろうという状態になって、それを触って、遊んで見始めるとどうも自分を虜にするまでになっていないと感じて、そこからもがき始めて、どうしたらいいんだ、アガーーーといった状態になって、終いには、アキラメロンを食らって放置してしまう。そもそものゲームづくりの経験というものが圧倒的に不足しているので、当たり前といえば当たり前であるのだけど、でも少しは自分にとって心地良いゲームプレイというやつを実現するためにはどうしたらいいのかということをまとめて書いて見ようと思う。そのまとめに至るまでも、本来なら数を作って、失敗して、そこから色々学ばなければならないとは思うのだけど、まずは作ったものに対してどうしてそうなってしまったのかということをまとめていってみようと思う。

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Blenderについてつらつら

blender操作画面

おいらの3DCG歴について

もともとはプログラマーと言いがたい自分だけど、ここ10年ばかしは技術よりのことをたくさんやってきた。 その前は、学生版のmaya買って勉強してみたりして、映像作品を作ろうとして結局失敗した。 学生時代に実写+VFXで遊んでいたけど、本当につくりたかったのは新海誠さんの「星のこえ」みたいな映像作品だった。 結局、できたのは3,4分の実写合成で実験的なことをやったものばかりだったし、 3DCGもチュートリやりはしていたけど、人物とかキャラクタとかの高度なモデリングまでいかなかった。 無機物のモデリングとアニメーションどまりでそこで止まってしまった。 で、結局、どうしてそこで止まってしまったのかつい最近まで理由がわからなかった。 一昨年の暮れあたりからお絵かきをふとしたきっかけで始めた。 なんか、面白そうな本があるから買ってみようと思って買って、そこから雪崩式に本を買い漁った。 デッサンの基礎をやろうと脳の右側で描けを読みきって初めていろいろ見え始めた。そこからBeginner’s Guide to Digital Painting in Photoshop (Beginners Guide)を読んでみたりして、お絵かきの楽しさが見えてきた。さらにその先にどうやって描くのかとか、人体の描き方とかきになって、人を描くのって楽しいね!―マンガのための人物デッサン― (廣済堂マンガ工房)とか、美少女キャラデッサン 顔・からだ編とか色々読んでみた。それで、不定期的ではあるけどposemaniacsをやって15秒とか30秒で素描をなんぼか描いてみた。萌え絵も描いてみたりはしてるけど、どう描くか、どうしたらそれっぽくかけるのかということに充填的にやっていたのでそんなに絵を完成させる方向には力を入れてなかった。けど、この絵を描く練習をすることで、いろいろとどういうものが自分にとって心地よくて、不快なのかというものも見えてきたような気がする。デッサンの訓練は、なにか目に見えるものを作るならやっておくべき訓練だと思う。

その辺のお絵かきの訓練と、ちょうど同時期にいじり始めたUnityとが合わさり初めて、ぼちぼちまた3Dをやってみるかねという気になった。今更感が強いといえば強いのだけど、絵もまだまだではあるけど少しは自分の思い描いたものを表現できるようになってきたからもしかしたらいけるんじゃないかと思った。それで、ソフトを何にするかということで考えていたらblenderが大分進化しているし、なにより無料ってことでblenderを使うことにした。僕自身の3DCG歴はshade → blender → mayaといった流れなので、初めての経験というわけではなかった。けど、今回はお絵かきをすることで、少しは養われたものを見る目が随分と役に立ってくれている気がする。それとこの10年で身につけた英語への親和性。開発をやっているとどうしても英語のドキュメントをあたらないとまともな答えを得ることができないとわかって、英語のソースに当たるのが全然、苦じゃなくなった。それでいろいろな海外のチュートリサイトをみたりしてblenderを学習していった。

たぶん、これから3DCGやろうとか、一度3DCGで挫折してるなら一度デッサンやってものを見る目を養うと案外、3DCGを理解しやすくなるかもしれない。周り道のようで近道になると思う。

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Unityでコードを書かないでゲームを作る1

コードを書かずにUnityでゲームは作れるのか?

企画意図は別段あるわけでもないけど、興味としてコードをほとんど書かずにゲームは作れるのかということにふとチャレンジしてみたくなった。去年の暮れにVプリカを使って、AssetStoreで買い物ができることがわかったのでそれで、いろいろとプラグインが導入できるようになった。それで、ふとトップページによく出てたPlayMakerっていうビジュアルプログラミングプラグインを購入してみた。それでからチュートリアルをひと通りやってみて、これは結構すんなりゲームがつくれそうだなぁと思ってコードを書かずにゲームをつくってみたくなった。

PlayMakerのグラフエディタ

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Unityで糞ゲ作るよ

Unityで糞ゲを作るよ

というわけで、年初第一弾の企画(といってもすでに年始まって一ヶ月以上たっているわけだが。。)です。 適当にUnityでゲームつくるよ。 というか、すでに去年の暮れからちらちら作っていた。 けど、完成に近づくにつれてほんと遊んでいてストレスの貯まるゲームになったので、完全に放置中。 一から、また別のゲーム作る方がいいかもしれないということで新規に作るよ。

続報は後日

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